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[칼럼] 메타버스 P2E는 게임이 아닌, 노동이다
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[칼럼] 메타버스 P2E는 게임이 아닌, 노동이다
  • 블록체인투데이
  • 승인 2023.02.09 10:37
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메타피아 정승익 대표

네이버 지식백과에 따르면 ‘P2E는 게임을 하면서 돈을 번다는 개념으로, 사용자가 게임을 하며 획득한 재화나 아이템이 블록체인 생태계에서 자산으로 활용되는 모델을 말한다. 이는 게임을 즐기는 동시에 수익을 창출할 수 있다는 점에서 많은 주목을 받고 있다.’라고 명시되어 있다.

개인적인 의견은 게임을 즐기면서 돈을 벌 수 있는 기회는 매우 적다. 단순히 게임을 플레이하여 보상을 받는 것이 아니라, 메타버스 기업의 생태계에 기여를 해야 보상을 받을 수 있는 구조이다. 예를 들어, 로블록스의 경우 게임을 직접 개발하여 유저들이 즐기면 로벅스라는 재화를 받게 되고, 수수료를 70% 제외하고 약 30%의 수익을 지급 받는다. 제페토의 경우 아바타 방송을 하거나, 3D 모델링을 통한 아이템을 제작하여 수수료 30%를 제외하고 약 70% 수익을 받는다. 정산을 받을 수 있을 정도의 유저는 게임 회사의 직원처럼 직접 개발, 디자인, 마케팅하여 수익이 창출되는 구조이다.

이처럼 메타버스 기업의 직원이 해야 할 생태계 구축을 유저가 대신 제작함으로 돈을 받는 것이다. 기업 입장에서는 고용을 최소화하고 유저들에게 개발 리소스를 저렴한 가격에 제공받음으로 고정비를 줄여 영업이익을 극대화할 수 있다.

기업이 유저에게 생태계 제작을 장려하는 또 다른 이유는 메타버스의 플랫폼 이용자의 약 50%가 10대이하 유저가 차지하고 있다. 일반 기업이 20세 직원을 채용하면 메타버스 메인 유저 층인 10대 유저와 10년 차이, 대졸 출신 25세 직원을 채용하면 메타버스 유저와 15년 세대 차이가 나게 된다. 기업 문화로 비유하면 신입사원과 부장급 세대 차이이다. 부장은 죽었다 깨어나도 신입사원을 사상과 트렌드를 따라가지 못한다. 메타버스 플랫폼도 마찬가지이다. 10대 유저가 즐기는 콘텐츠는 10대가 만드는 것이 가장 타율이 높다. 그리하여 메타버스 기업은 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하고 즐길 수 있게 유저 친화적인 정책으로 플랫폼을 운영하는 것이다. 

아직까지 특수한 사례를 제외하고 오프라인에서 근무하는 것이 훨씬 많은 소득을 벌지만, 기본 시급이 낮은 동남아에서는 P2E 게임 소득이 결코 적지 않기 때문에 상당히 활성화되어 있는 것이다. 현재 필리핀이 메타마스크 설치률 세계 1위이다. 중국이 신용카드 결제 시스템이 부족하여 바로 가상 결제(송금/QR 결제) 문화가 도입되어 CBDC 산업을 리드하는 것처럼, 동남아 국가도 기존 인프라의 부족으로 가상 화폐 시장이 빠르게 발전되고 있다. 결핍을 기회로 바꿀 수 있을 것인지 동남아시아의 미래가 기대된다. 

info@blockchaintoday.co.kr



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