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디파이, NFT를 넘어 새로운 세상, 메타버스가 열린다
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디파이, NFT를 넘어 새로운 세상, 메타버스가 열린다
  • 블록체인투데이
  • 승인 2021.07.22 14:47
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법무법인 르네상스 대표변호사 정수호

1. 메타버스의 개념 및 법적 정의

IT 학계 및 업계에서 메타버스는 ‘현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계’,  ‘가상과 현실이 상호작용하며 공진화하고 그 속에서 사회∙경제∙문화 활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상’  등으로 정의된다. 메타버스는 현실과 가상이 합쳐진 초월을 의미하는 접두어 메타(meta-)와 세계를 뜻하는 버스(-verse)의 합성어로, 매트릭스(1999년 개봉), 아바타(2008년 개봉), 그리고 비교적 최근인 2018년에 개봉한 영화 레디 플레이어 원(감독 스티븐 스필버그)을 통해 시청각적으로 묘사된 바 있다(특히, 레디 플레이어 원에서는 고도로 발달된 메타버스 기술이 일상화된 세상이 매우 구체적이고 실감나게 표현되었다).

그런데, 메타버스라는 용어가 언론보도 등을 통해 활발히 등장하기 시작한 것은 불과 1년도 채 되지 않은 상황으로, 이와 관련한 법학계의 연구 내지 논의 등 역시 전무한 상황이다. 대법원 인터넷 판결문열람 시스템을 통해 2017년부터 현재까지 우리 법원에서 선고된 민사, 형사 등 모든 사건을 살펴보더라도 메타버스라는 용어가 판결문에 기재된 사례는 민사사건에서의 단 한 건(1심 및 그 항소심)에 불과하고, 그 또한 해당 용어가 단순히 적시되었을 뿐 메타버스의 법적 개념 등은 다뤄지지 않았다. 

이처럼 메타버스 자체와 관련한 법적 연구는 아직 전무한 상황에서 이를 법적으로 정의 내리기는 쉽지 않다. 다만, 메타버스가 가상현실에 기반한 기존의 단순 오락물과 근본적으로 다른 점은, 전자의 경우 일상 활동과 경제 생활이 가능할 뿐만 아니라(이와 같은 일상 활동 및 경제 생활은 현실과 분리된 것이 아닌 현실의 연장선상에서 일어나는 행위가 포함될 수 있다), 그 안에서 활동하는 아바타는 현실의 본인으로부터 책임, 의무, 권리를 위임받아 행동하는 대리인(agent)에 해당하고, 따라서 그에 가상 세계의 사회적 의무와 책임이 수반될 수 있다는 점이다.  

이러한 측면을 고려할 때, 법적 관점에서의 메타버스는 “가상현실, 증강현실 등 확장 현실(XR) 기술에 기반한 가상의 시공간에서 현실의 이용자가 일정 수준의 책임과 의무, 권리 등을 위임한 가상의 행위자를 생성하고 이를 통해 위 가상의 시공간에서 활동하면서 일상 활동 및 경제 생활을 영위할 수 있도록 하는 한편 해당 시공간에서 적용되는 각종 의무 및 책임 등을 부담하도록 하는 등 다양한 경험을 제공하는 일련의 서비스” 정도로 정의해볼 수 있을 것이다. 


3. 메타버스 관련 법적 쟁점 및 산업 육성을 위한 정책적 지원 방향

3.1. 메타버스 관련 법적 쟁점
3.1.1. 메타버스 플랫폼 이용자의 연령대(주로 10대)와 관련한 법적 이슈

메타버스에서는 이용자들이 게임, 아이템 등을 스스로 제작하고 이를 다른 이용자 등에게 판매하고 그 대가로 가상자산을 받는 등 거래를 통해 경제 생활을 영위할 수 있다. 그리고, 향후 위 가상자산은 메타버스 플랫폼뿐만 아니라 현실 세계에서 활용되는 경우도 점차 증가할 것으로 생각된다. 그런데, 앞서 언급한 것처럼 현재 메타버스 플랫폼 이용자들의 대다수는 만 19세 미만으로서 민법상 미성년자에 해당한다. 

민법은 미성년자가 법률행위를 함에는 법정대리인의 동의를 얻어야 하고, 그에 위반한 행위는 취소할 수 있다고 규정하고 있다(민법 제5조). 다만, 미성년자가 권리만을 얻거나 의무만을 면하는 행위는 제외되고, 법정대리인이 범위를 정해 처분을 허락한 재산은 미성년자가 임의로 처분할 수 있다(동법 제5조 제1항 후단, 제6조). 한편, 미성년자가 법정대리인으로부터 허락을 얻은 특정한 영업에 관하여는 성년자와 동일한 행위능력이 있다. 법정대리인은 위 허락을 취소 또는 제한할 수 있으나, 선의의 제삼자에게 대항하지 못한다(동법 제8조). 또한, 미성년자가 속임수로써 법정대리인의 동의가 있는 것으로 믿게 한 경우에도 그 행위를 취소할 수 없다(동법 제17조 제1항 및 제2항). 

위 규정에 따르면, 메타버스 플랫폼 상에서 이루어지는 미성년 이용자들간 사적 거래는 대부분 자신이 미성년자임을 이유로 취소할 수 있는 것으로 보이는데, 실제로 그와 같은 상황이 빈번하게 발생할 경우 상당한 혼란이 발생할 수밖에 없을 것이다. 이와 관련하여, 로블록스나 제페토 등 미성년자 이용자 비중이 높은 대부분의 플랫폼들은 법정대리인 또는 보호자를 위한 안내 내지 가이드를 충실히 제공하고 있는 편이다.  

우선, 로블록스의 경우 미성년자로부터 승인되지 아니한 신용카드, 페이팔, 구글 플레이 구매에 대한 청구는 해당 지급결제서비스 제공업자를 통해 환불을 진행하도록 하고 있고, 애플/아이튠스나 마이크로소프트 스토어, 아마존 등의 경우 별도의 환불 페이지를 마련해놓고 있다.  제페토의 경우 역시 법정대리인의 동의 없는 플랫폼 내 결제(in app 결제)에 대해서는 구글 플레이 또는 애플 앱스토어에서의 환불 절차를 안내하고 있다.  또한, 제페토는 약관 을 통해 미성년자가 해당 앱에서 판매되는 인앱(In-app) 아이템을 법정대리인의 동의 없이 구매한 경우 미성년자 또는 법정대리인의 취소를 허용하고 있고,  미성년자가 법정대리인의 동의 없이 In-app 결제를 하거나 만 14세 미만의 자가 법정대리인의 동의 없이 개인정보를 제공하는 행위를 하는 경우 해당 이용자와의 이용계약을 해지하거나 일시 또는 영구적으로 해당 서비스의 이용을 제단 또는 차단할 수 있다고도 규정하고 있다.

그런데, 위와 같이 로블록스나 제페토가 약관 등을 통해 미성년자의 거래 취소, 환불 등과 관련하여 마련해 둔 절차 등은 모두 미성년자인 이용자와 해당 플랫폼 사업자 간 발생한 거래에 관한 것이고, 위 플랫폼의 이용자들 사이에서 체결된 사적 거래는 규율하지 않고 있다. 사실 위와 같은 사적 거래는 플랫폼이 그 당사자가 아니므로 그에 개입할 근거가 애당초 없다. 결국, 위 플랫폼 내에서 이루어진 미성년자간 혹은 미성년자와 성인 간 사적 계약의 경우 민법에 따르면 취소가 가능한데 플랫폼 상에서 이를 강제할 수 있는 방법은 따로 마련되어 있지 않아 분쟁의 소지가 있다. 

다만, 앞서 언급한 민법 규정상 인앱결제를 통해 위 플랫폼 내 활용되는 가상자산을 구매하는 경우 그 절차상 법정대리인의 처분 허락을 얻도록 하면 미성년자인 이용자 역시 이를 임의로 처분할 수 있다. 또한, 미성년자가 위 플랫폼상에서 제작한 게임, 아이템 등을 판매하는 영업을 하는 경우 이에 대해서도 법정대리인으로부터 허락을 얻도록 하면 성인과 동일한 행위능력이 인정될 수 있다. 즉, 각 플랫폼 업체들은 위와 같은 미성년자들의 행위 내지 영업 등과 관련하여 법정대리인의 허락을 확인하는 절차를 마련해 둠으로써 이용자들간 잠재적 분쟁 가능성을 상당 수준 낮출 수 있을 것으로 보인다. 


3.1.2. 메타버스 플랫폼 내에서의 지적재산권 관련 법적 이슈 

세컨드라이프 등 가상현실 기술이 활용된 서비스가 국내에서도 적지 않은 인기를 끌었던2008년경 무렵에는 아바타 내지 이용자가 가상현실 내에서 제작한 아이템 등에 저작권이 인정될 수 있는지(이는 표절 등 저작권 침해가 인정될 수 있는지 여부 등과 관련성이 있다), 있다면 그 주체는 누구로 보아야 하는지 등에 관한 법적 논의가 있었다. 하지만, 그로부터 10여년이 경과한 현재에는 메타버스 등 가상현실 내에서 제작된 게임, 아이템 등의 경우 창작성이 인정될 수 있다면 저작권이 인정되고 이는 그 제작자(이용자)에게 귀속된다는 점에 별다른 이견을 찾아보기 어렵다.

로블록스와 제페토 등 대표적인 메타버스 플랫폼 서비스들의 약관에도 위와 같은 점이 반영되어 있다. 이들 약관에는 이용자가 만든 아이템 등 컨텐츠의 저작권은 해당 이용자가 갖고, 다만 해당 플랫폼은 위 이용자가 제공 또는 게시한 컨텐츠를 활용할 수 있는 2차적 권리(라이선스)를 부여하는 것에 동의하는 것으로 간주한다는 등의 규정이 있다. 

우선, 로블록스 약관의 경우,  이용자가 제작한 컨텐츠(User Generated Contents, UGC)와 관련한 모든 저작권(Copyright)은 해당 이용자가 보유하지만, 로블록스에게 영구한, 불가역적인, 전세계적인, 비배타적이고 로열티를 지급할 필요없이 해당 컨텐츠를 저장, 전송, 개작 등 광범위하게 이용할 수 있는 권리 및 라이선스를 부여해야 한다고 규정하고 있다.  한편, 제페토 약관  역시 “사용자 콘텐츠”에 대한 모든 저작권 및 기타 지적재산권은 본인에게 있고, 다만 “ZEPETO 콘텐츠”에 대한 저작권 기타 지적재산권의 귀속에는 영향이 없으며, “사용자 콘텐츠”를 ZEPETO에 게시함으로써 사용자는 현재 또는 추후 개발되는 모든 미디어 및 배포 매체에 해당 사용자 콘텐츠를 사용(기계 학습 및 네이버 제트 주식회사 단독 또는 계열사와 합작 R&D 목적으로 얼굴 이미지, 사진, 동영상을 이용하는 것도 포함) 권한을 회사에 부여한 것으로 간주된다고 규정하고 있다. 위와 같이 메타버스 플랫폼들은 이용자들에게 그들이 제작한 컨텐츠의 저작권을 인정하면서도 이를 자유롭게 활용할 수 있는 라이선스를 확보 해놓고 있으므로 적어도 플랫폼과 이용자들 사이에서 저작권 침해 등 문제가 발생할 가능성은 낮다고 판단된다. 

다만, 이들 약관은 플랫폼과 각 이용자들 간 법률관계에만 적용되는 것이어서 이용자들 사이에서 발생할 수 있는 저작권 침해와 관련한 내용은 포함되어 있지 않아 그와 관련한 분쟁이 생길 수 있는데, 이는 저작권법 및 관련 법리에 따라 해결될 것이다. 즉, 메타버스 플랫폼상에서 이용자가 제작한 아이템, 게임 등에 창작성이 인정되면 그에 관한 저작권이 인정되는데, 다른 이용자가 해당 저작물에 ‘의거하여’, ‘실질적 유사성’ 있는 아이템 등을 무단으로 제작, 게시한다면 저작권 침해가 인정되어 그에 따른 손해배상책임 등을 부담해야 할 것이다.

한편, 메타버스에서는 향후 다른 이용자가 기존 기업들의 상표권 침해 등 문제,  그와 같은 상표 등 타인의 상당한 투자나 노력으로 만들어진 성과 등을 공정한 상거래 관행이나 경쟁질서에 반하는 방법으로 자신의 영업을 위하여 무단으로 사용함으로써 타인의 경제적 이익을 침해함으로써 성립할 수 있는 부정경쟁방지법 위반 문제, 해당 플랫폼을 통해 마케팅을 펼치는  유명인들의 퍼블리시티권 등 문제도 부상하게 될 것으로 예상된다. 

 [제페토 내 구찌 빌라]
[구찌 아이템을 착용한 아바타들의 모습]

3.1.3. 메타버스 플랫폼 내 활용되는 가상자산(특히, NFT 등) 관련 법적 이슈

앞서 살펴본 바와 같이, 메타버스의 주요 특징 중 하나는 이용자들이 해당 플랫폼 내의확장 현실상에서 일상 활동 및 경제 생활을 영위할 수 있다는 점이다. 이를 위해 위 플랫폼 내에서는 이용자들이 컨텐츠 거래 등에 활용할 수 있는 매개체로서 가상화폐 내지 디지털자산이 필요한데, 로블록스의 경우 로벅스(ROBUX)라는 가상자산이, 제페토의 경우 젬(ZEM) 이라는 가상자산이 각각 활용되고 있다. 

한편, 로벅스와 젬은 가상자산이기는 하나 블록체인 기술과 별다른 관련성은 없는 듯하다. 그런데, 메타버스 플랫폼상에서 활용되는 가상자산 중에는 블록체인 기술에 기반을 둔 것도 있다. 대표적인 것이 ‘디센트럴랜드’나 ‘더 샌드박스’ 메타버스 플랫폼에서 활용되고 있는 마나(MANA), 샌드(SAND) 등이다. 마나와 샌드는 모두 국내 최대 가상자산 거래소인 업비트와 해외 최대 규모 거래소인 바이낸스에 상장되어 거래되고 있다.

이처럼 블록체인 기술에 기반을 둔 메타버스 플랫폼의 경우 이용자들의 아이템 등에 대한 소유권은 위조나 변조가 극히 어려운 블록체인 거래장부에 기록되어 언제나 증명될 수 있고, 이에 플랫폼측이 관여하거나 개입해야할 여지는 매우 적다. 아이템이 여러 이용자들을 거쳐간 경우 그간의 모든 내역 역시 블록체인상에 기록된다. 거래는 블록체인 상 스마트컨트랙트를 통해 투명하게 이루어진다. 거래 과정이 투명하므로 블록체인 기반 마켓플레이스도 공정할 수밖에 없다. 전 세계 이용자들을 만날 수 있는 마켓플레이스에선 게임 내 중앙 관리자가 판매를 중개해주지 않고, 블록체인 기술을 통해 P2P(개인 대 개인)로 거래한다. 가상공간에 ‘신뢰’를 바탕으로 하는 경제 시스템이 생기는 것이다. 이런 특징들은 블록체인 기반이 아닌 다른 메타버스에선 체험하기 어렵다. 

한편, 2020.말경부터 블록체인 업계에는 대체불가형 토큰, 소위 Non-Fungible Token(NFT)이 큰 관심을 끌기 시작했다. NFT는 하나의 가상자산을 다른 가상자산으로 대체하는 것이 기술적으로 불가능한 특정 가상자산으로서 상호 교환될 수 없는 고유한 암호화 토큰을 의미한다(예컨대, ERC-721 토큰 등). 위와 같은 NFT의 특성에 따라 단위당 거래 가격이 동일한 통상의 가상자산과 달리 NFT는 동일한 재화 등을 표상한 것이라도 가치가 제각각인데, 이는 NFT에 희소성이라는 고유의 특성을 부여한다. 이와 같은 희소성으로 인해 해당 NFT에 대한 수요가 발생하고 그에 따라 거래 및 가격이 형성될 수 있다.

디센트럴랜드의 경우 해당 플랫폼 내 NFT는 토지(LAND)이다. 위 플랫폼상에서 토지는 희소성 및 그에 따른 가치가 부여되고, 그에 따라 거래가 이루어진다. 토지를 소유한 이용자는 그 위에 건물도 지을 수 있다. 더 샌드박스의 경우에도 해당 플랫폼 내 랜드(LAND)가 NFT에 해당한다. 그 이용자들은 디지털 레고인 복셀(Voxel)을 이용해 콘텐츠를 제작할 수 있고 이를 NFT로 변환하여 소유권을 확립할 수 있다.  다만, NFT 활용이 활성화되면서 나타나는 위험요인도 존재하는데, 창작자가 아닌 다른 사람이 먼저 창작물을 NFT로 등록해 소유권을 주장한다던가, 패러디물 등 2차적 창작물의 NFT 소유권이 원저작물 저작권을 침해할 우려 등이 제기되고 있다.  이처럼 메타버스 내 NFT의 활용에 따라 야기될 수 있는 저작권 침해 등 관련한 대부분의 문제는 앞서 살펴본 바와 같이 저작권 침해와 관련한 일반 법리 등에 따라 해결되어야 할 것으로 생각된다.

[더 샌드박스 플랫폼 내 랜드(LAND)의 개념 및 플랫폼상 맵 프리뷰]

한편, 2020. 3. 25.부터 시행 중인 개정 특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특정금융정보법)에 따라 가상자산 및 가상자산사업자의 개념과 관련 권리, 의무 등이 제도 내에 편입되기 시작하였다. 특정금융정보법상 가상자산은 경제적 가치를 지닌 것으로서 전자적으로 거래 또는 이전될 수 있는 전자적 증표로 정의되는데(동법 제2조 제1호 하.목 및 동조 제3호), 앞서 언급된 블록체인 기반 메타버스에서 활용되는 NFT는 특정금융정보법상 가상자산의 개념에 충분히 부합될 수 있다고 판단된다{경제적 가치를 지닌 것이어야 한다는 요건과 관련하여, NFT가 활발히 거래되는 2차 시장(거래소)은 찾아보기 어려우나 상당 수의 NFT의 경우 경매 사이트에서의 법정통화 내지 가상자산을 통한 입찰을 통해 경제적 가치가 부여되고 메타버스 내 NFT 역시 경제적 가치를 지닌 채 거래되는 것이 일반적인 모습이다}. 

한편, 아직까지는 국내 메타버스 플랫폼 사업자의 수도 미미하고 그 중 블록체인 기반 NFT를 활용하고 있는 사례도 극히 소수에 불과하여 해당 NFT가 특정금융정보법상 가상자산에 해당하는지, 그 플랫폼 사업자가 동법상 가상자산사업자 신고를 해야 하는지 등에 관한 논의가 본격적으로 이루어지고 있지는 않고 있다. 

그러나, 위와 같이 그와 같은 NFT 또한 위 법상 가상자산으로 볼 수 있는 이상, 그 NFT의 매도/매수, 교환, 이전(전자주소  전자주소), 보관 및 관리(커스터디), 매수/매도 및 교환의 중개 등을 영업으로 하는 메타버스 플랫폼 사업자가 위 법상 가상자산사업자의 유형에 해당되지 않는다고 볼 근거가 없다. 따라서, 해당 사업자 또한 원칙적으로 위 법에 따라 금융정보분석원장에 대한 가상자산사업자 신고를 해야만 할 것으로 보인다. 


3.1.4. 메타버스 운영자 및 이용자 간 개인정보보호 및 프라이버시 관련 법/윤리적 이슈

메타버스는 단순히 현실과 유사하게 만들어다 놓은 가상현실 세계에 불과한 것이 아니라, 그 안에서 다양한 주체들{특히 이용자로서의 개인과 경제를 운영하는 주체로서의 창작자들(기업 포함)}이 상호작용하는 디지털 세계다.  메타버스와 같은 몰입 기술이나 콘텐츠를 개발함에 있어 그 플랫폼 운영자측이 가장 관심을 기울여야 할 법적 리스크 중 하나로 이용자들의 프라이버시와 데이터 보안이 꼽히고 있는데,  이는 메타버스 플랫폼의 아래와 같은 메타버스의 특성에 기인하는 것으로 보인다. 

한편, 메타버스에서는 ① 마케터들의 프로모션이 현실에서의 행태 및 정신에 미치는 영향에 대한 고려 부족, ② 아바타 복제나 스토킹을 통한 친구 괴롭힘, ③ 논플레이 캐릭터(NPC) 조작에 대한 평가, ④ 메타버스 내 통화의 과도한 사용을 유도하기 위한 약탈적 광고행위나 사기행위, ⑤ 플랫폼 상호운영성을 악용하여 아이템의 플랫폼간 이동을 공모하여 반환을 거부하는 행위, ⑥ 특정 인종, 성별, 사회적 계층 등을 기반으로 한 차등적 경험의 제공, ⑦ 프로파간다의 확산과 배타적 무리 형성 등 현실의 문제를 계승하거나 확장하는 방식의 비윤리적 행위에 대한 위험도 존재한다. 

위와 같이 메타버스는 현실과 극히 유사하다는 점 때문에 현실에서 발생하는 개인정보보호 및 프라이버시 침해 등 문제가 거의 유사하게(때로는 더욱 심하게) 발생할 수 있다. 현재 메타버스의 주된 이용자가 위와 같은 침해 내지 관련 범죄 등에 취약한 10대라는 점을 고려하면 사전에 위와 같은 문제를 효과적으로 방지할 수 있는 법적, 제도적 장치를 마련해 둘 필요성이 매우 크다. 하지만 아직까지 그에 관하여는 논의의 시작조차 제대로 이루어지지 못한 상태로 보인다.

현재, 위와 같은 측면의 문제 해결은 전적으로 메타버스 플랫폼 이용자들의 자발적인 조치 및 수준에 달려있는 상황이다. 로블록스의 경우 플랫폼 내 모든 채팅은 부적절한 콘텐츠와 개인 식별 가능 정보가 사이트에 표시되지 않도록 필터링 되며, 보호자는 자녀를 괴롭히거나 욕설 또는 스팸 메일을 보내는 플레이어를 차단할 수 있고, 자녀의 쪽지 및 소규모 그룹 채팅, 개인 메시지 기록, 친구 및 팔로워, 가상 아이템 구매 및 거래 내역, 직접 제작한 게임, 아이템, 최근 플레이한 게임 등을 확인할 수 있다.  제페토 역시 기본적인 사용 연령 제한 및 기기 설정 차원에서의 사용시간 내지 유료 결제 제한, 부적절한 콘텐츠 또는 계정의 신고 기능 등은 마련해두고 있다. 그러나, 위와 같은 플랫폼측이 마련해 놓은 조치의 경우 업체마다 그 보호 수준 등이 상이하고, 때로는 매우 불충분한 경우도 있을 수 있다. 무엇보다 그와 같은 보호 조치를 강화할수록 플랫폼 사업자의 수익성 측면에서 이해충돌이 발생할 가능성이 있으므로 무작정 이들에게만 전적으로 맡길 수도 없는 노릇이다.

즉, 메타버스 관련 산업이 건강하게 성장할 수 있기 위해서는 이용자들이 가장 중요하게생각하는 문제인 개인정보보호 내지 프라이버시 관련 문제를 최우선적으로 해결해야 한다. 이를 위해서는 메타버스 내 이용자들이 경험할 수 있는 다양한 경험을 체계적으로 분석하여 그때그때마다 야기될 수 있는 개인정보보호 및 프라이버시 문제를 미리 도출하는 한편 서비스 운영 과정에서 문제가 발생할 경우 신속하고 적극적으로 이를 해결할 수 있는 시스템을 갖춰야 할 것이다. 유관부처 차원에서 메타버스 플랫폼 사업자들이 반드시 준수해야 할 개인정보보호 및 프라이버시 보호 가이드라인을 정해 배포하고 실무로부터 여러 의견을 수렴해서 적시에 업데이트해 나가는 방안도 고려해 봄직하다. 


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